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B站,不再年少

发布时间:2022-07-05 01:54:18 阅读: 来源:锤子厂家
B站,不再年少

作者/招财

跟春天的脚步一起到来的,是大公司的年报。

3月3日,B站公布了截至2021年第四季度及全年财报。财报显示,2021年,B站总营收达193.8亿元,同比增长62%。其中第四季度营收同比增长51%,达57.8亿元。同时,第四季度的MAU(月均活跃用户)达到2.72亿元,同比增长35%。其中付费用户同比增长37%,超过活跃用户增长。

并且,B站表示,将在2022年第一季度实现5355亿元总营收,在2023年实现4亿MAU,以及在2024年实现营收平衡。

从财报数据上看,这依然是个欣欣向荣的2022年。

「出圈」还需要讨论多久?

自2018年在美股成功上市并在股市收获了巨大市值,B站的反复讲述着一个希望"走出去"的故事。4年过去,站在2022年,「出圈」依然是B站的正在进行时。不同的是,经过4年的发展,现在的B站确实比以往站得更高,更加具备影响力。

但问题是「出圈」这一命题,还需要讨论多久?

财报发布后,B站的股价并没能如同2019年一般应声而起。实际上自去年2月11日,在美股创下下157.66美元/股高价后,B站的市值开始逐渐下滑,市值距离高点跌超70%,年轻社区故事遇冷。大环境的原因不可避免,或许也有一部分营收亏损的原因。

财报显示,B站去年全年营收达193.8亿元,同比增长62%,高营收是由高投入换来的。数据显示,去年全年,经调整净亏损55亿元,去年同期亏损26亿元,亏损面还在持续扩大。

去年还是视频网站以"用户规模"争夺天下的时代,因为用户规模不足以与"优爱腾"相比,而常年与芒果TV排在第四第五的B站,在彼时充满信心地立下目标——至2023年要获得4亿月活用户的目标。这一目标看上去应该能提前完成,陈睿在财报电话会议里提前透露,B站2022年1月的月活已经突破了3亿。

但市场已经不再那么关心月活用户数了。在说完用户增长之后,陈睿画风一转。"我们始终相信,增长是手段而非目的。在扩大用户基础、提升商业化能力同时,我们也将关注改善经营效率,收窄亏损,并长期致力于探索对社区有价值、对社会有正向意义的事情。"B站并不是没有预料到市场的"冷"。

截至3月2日美股收盘,B站股价为31.2美元,是近一年半以来的低点。四季度财报发布后,B站盘前股价涨幅接近10%。也许是为了稳住市场,B站还宣布,董事会已批准股份回购计划。B站将在未来24个月内回购至多5亿美元美国存托股(ADS)。

急转弯来得很突然。

以2021年为分界线,在此之前,「二次元社区」算是B站的起点,通过游戏业务,B站尝到了甜头,开始有了撬动杠杆的能力,随后,为了「出圈」,他尝试多元发展,而内容,是其中重要的一环。

B站的内容分两块。一是用户自产。原本,B站的土壤中是由二次元亚文化、游戏、鬼畜等ACG相关分类构成的,随着几年的努力,能看到的是,B站的ACG含量在逐渐降低,大众化的内容越来越多,生活区、知识区等新生的内容得到了官方的扶植。

从B站官方的每年的百大UP主名单统计数据结果来看,游戏区UP主占百大比例从2018年的27%,降低到2021年的15%;而在2018年尚未出现的知识区UP主,在2021年的百大中占比14%。这是用户自身内容场域出现的变化。

而另一方面,B站也在进行自制内容出品。纪录片、综艺、电视剧乃至电影出品,bilibili出品四个字渗透的领域在逐渐增多。也有口碑较好的作品,2020年,《说唱新世代》登上微博综艺大赏选秀类首榜;自制剧《风犬少年的天空》总播放量突破一亿;大结局有十万人同时在线观看,弹幕总数破320万。

内容投资如同并不是付出就有回报,首次尝试即最好成绩是目前B站的常态,第二部电视剧和第二档综艺的效果明显没能超出前作,从B站出品的各种内容最终的出圈数据来看,要走的道路依然很长远。在长短视频夹击的市场中,这条路并没有那么好走。

在市场的洪流中继续讨论「出圈」,对于B站来说,或许并不是最好的选择。

疲软

但万幸,原本靠着游戏业务独木支撑的B站营收,在4年的建设中有了"小树林"的姿态。财报显示,第四季度,B站营收为57.8亿元,同比增长51%。其主营业务包括游戏、广告、电商以及增值服务(主要为会员收入)。但综合发展的业务中,也有着隐忧。

数据显示,B站第四季度的广告业务营收为15.9亿元,同比增长120%,是营收板块最为两眼的数据。电商持续稳定,而会员收入与游戏却出现了疲软。游戏方面,第四季度营收13亿元,同比仅增长15%,环比下滑6.5%。由于2021年版号受限,游戏行业整体疲软,而B站游戏业务主要包括两类,联运发行为轻资产,通过抽取渠道分成;自研的成本与风险较高,一旦游戏大卖,利润也比联运更高。

2021年,B站连续联运了两大现象级手游网易《哈利波特:魔法觉醒》与腾讯《英雄联盟》手游,但在游戏几个月后,因为种种原因,均出现了玩家流失的现象。与此同时,B站代理的游戏《坎公骑冠剑》发行三个月后数据并不好看,可见,B站在游戏运营能力上尚有进步空间。

自研方面成绩更加平平。去年,B站推出了16款自研游戏,大多与二次元相关,但大部分呈现高开低走。

实际上,2018年开始,B站游戏收入的增速大幅度放缓。2018年、2019年、2020年游戏营收分别为29.36亿元、35.97亿元和48.03亿元,同比增速分别为42.66%、22.51%和33.53%,比2017年的501.75%一落千丈。也有业务向其他板块倾斜的缘故,但对于B站来说,再也没有机会赶上一次如同FGO一般红红火火的游戏了。

而会员方面,截至12月31日,B站的付费会员数为0.245亿,同比增长37%,增速创下历史新低。月活为2.717亿,同比增长35%,相比2020年,该项数据还保持着最低50%以上的增长。近八个季度以来,B站付费用户数与月活增长情况相当疲软。

另外,值得一提的是,诚然B站的广告业务正在实现大幅增长,但与其他互联网平台的广告业务相比,B站广告收入基数很小。2021年第三季度,B站广告收入为11.72亿元,是同期腾讯广告收入22.5亿元的一半,快手线上营销服务(主要由广告服务和快手粉条构成)109亿元的十分之一。

已经不再年少的B站,在急转弯中,快速进入了疲软期。

与其说是B站的疲软,不如说是互联网行业整体的疲软。实际上,互联网发展到现阶段,各大平台之间的巨大区别已经越来越不明显了,而对于整体呈现同质化的市场中,如何再去竞争,如何推陈出新,并不仅仅是B站需要思考的问题。而对于B站来说,当市场逐渐开始冷静,不再用「年轻人的未来社区」去审视他的时候,他该如何继续扩张?

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